Klub Młodego Programisty - Innowacja pedagogiczna

Opublikowano: wtorek, 20, wrzesień 2016

Komputer towarzyszy człowiekowi już od najmłodszych lat jego życia, a poszukiwanie, gromadzenie i przetwarzanie informacji stało się głównym nurtem globalnej cywilizacji. W związku z powyższym współczesna szkoła stanęła przed nowym wyzwaniem – przygotowaniem absolwenta do życia w społeczeństwie informacyjnym, co znalazło odzwierciedlenie w ogólnych zadaniach szkoły zapisanych w podstawie programowej kształcenia ogólnego. Jednym z głównych celów nauczania nie tylko informatyki, lecz wszystkich przedmiotów jest nabywanie umiejętności poszukiwania, porządkowania i wykorzystywania informacji z różnych źródeł oraz kształtowanie algorytmicznego myślenia w rozwiązywaniu problemów.

W tym ostatnim niezmiernie przydatna okazuje się nauka programowania. Języki programistyczne nie są już domeną informatyków, lecz narzędziem, które pozwala uczniom rozwijać myślenie kreatywne, doskonalić umiejętności analityczne, nadążać za postępem techniki i z owoców tego postępu świadomie korzystać. Programowanie stało się – obok języka ojczystego i jednego języka obcego – trzecim językiem, który każdy człowiek powinien znać choć na podstawowym poziomie, by rozumieć otaczający go świat i zachodzące w nim zmiany. Pomysł innowacji pedagogicznej będzie realizowany na zajęciach koła informatycznego dla uczniów klas czwartych szkoły podstawowej w poniedziałek na 5 (chłopcy) i 6 (dziewczynki) lekcji. Podczas zajęć uczniowie nauczą się programowania w intuicyjnym języku Scratch. Scratch umożliwia łatwe tworzenie interaktywnych historyjek, animacji, gier, muzyki. Programowanie odbywa się w sposób wizualny – elementy języka mają kształt puzzli, a poprzez przeciąganie mogą być układane w określonym porządku. Scratch to także serwis społecznościowy, pozwalający każdemu na umieszczanie stworzonych w tym języku programów, dyskutowanie o nich oraz oglądanie i pobieranie prac stworzonych przez innych użytkowników tego serwisu. Uczniowie w czasie zajęć nabędą podstawowe umiejętności tworzenia prostych skryptów, będą potrafili samodzielnie zaprojektować i zrealizować grę czy prostą animację w programie Scratch oraz zaprogramować swojego duszka tak, aby zachowywał się zgodnie z oczekiwaniami. Ponadto uczniowie rozwiną swoje umiejętności w zakresie optymalnego planowania i realizowania określonych działań, pracy w grupie (wykazywania poczucia odpowiedzialności za wynik pracy całej grupy), podejmowania decyzji, oceniania i komunikowania się z innymi. Lista korzyści, jakie daje nauka programowania jest długa. Przede wszystkim pozwala lepiej zrozumieć i wykorzystać nowoczesne rozwiązania techniczne, dzięki czemu uczeń nie jest biernym odbiorcą szeroko rozumianej technologii informacyjno-komunikacyjnej, ale potrafi ze zrozumieniem realizować z jej użyciem własne projekty i wykorzystywać dla własnych potrzeb.
W nowoczesnym społeczeństwie brak podstawowego zrozumienia zasad działania komputerów jest odpowiednikiem analfabetyzmu i utrudnia odnalezienie się w dzisiejszych realiach. Programowanie sprzyja rozwojowi intelektualnemu i kreatywności dzieci, a także w dalszej perspektywie może ułatwić im znalezienie dobrej pracy, w różnych, niekoniecznie związanych z informatyką dziedzinach. Należy w tym miejscu dodać, iż tworzenie oprogramowania jest jednym z filarów innowacyjnej gospodarki, przez co niesie korzyści nie tylko dla jednostek, lecz całego społeczeństwa.
Mierzalnym efektem zrealizowanej innowacji pedagogicznej będą gry, programy i animacje stworzone przez uczniów uczestniczących w zajęciach, które zostaną udostępnione w serwisie scratch.mit.edu oraz na stronie internetowej szkoły.

Sylwia Kuzaniak

Odsłony: 1899